안녕하세요. 공방나즌입니다.
라이노 유저가 생각하는 퓨전360
일단 킹룬 KP3s는 어제 막 통관을 마치고 이번 주 안에 집으로 도착할 것으로 보입니다. 그에 대한 준비 단계로 퓨전360을 천천히 공부해보고 있습니다. 꿈돌잉님이나 iSolid님의 유튜브를 보면서 더듬더듬 걸음마를 떼고 있습니다. 기존에 3D툴로는 거의 라이노만을 사용해오던 유저로서, 아주 잠깐이지만 퓨전360을 공부하면서 느낀 가장 큰 차이점에 대해 간략히 짚고 넘어가보려고 합니다.
퓨전360에 대하여
간단하게 퓨전360에 대해서 알아보고 넘어가겠습니다. 퓨전360은 널리 알려진 오토캐드(AutoCad)를 개발한 오토데스크(Autodesk)에서 출시한 제품디자인에 특화된 3D 모델링 프로그램입니다. 사실 퓨전360은 2012년 경, 인벤터(Inventor)라는 또 다른 프로그램의 플러그인 형식으로 개발된 소프트웨어입니다. 그러다가 2015년에 퓨전360이라는 정식 명칭을 달고 인벤터로부터 독립된 개별적인 프로그램으로 되었습니다.
잠시 퓨전360에 대해 공부해보면서 라이노와 가장 크게 다르다고 느낀 점은 작업내역을 대하는 방식과 구속이라는 개념입니다.
퓨전360의 작업내역 작동방식
첫 번째로 퓨전360이 라이노에 비해 내 작업과정을 훨씬 더 체계적이고 논리적으로 수집하고 보존한다는 특징이 있었습니다. 단순하게 얘기해서 라이노의 작업과정은 일방향적으로 흘러갑니다. 작업내역을 돌아가다가 중간에 멈춰서 어떤 명령을 실행하면 그 이후에 작업했던 내용들이 전부 휘발해버리는 방식이죠. 그래서 라이노로 작업을 할때는 작업 중간중간에 작업시점을 파일명 말미에 달아 다른 이름으로 저장해 모든 Alt들을 보존하거나, 일러스트레이터에서 아트보드를 여러 개 띄워놓고 그때 그때 Alt들을 백업하면서 작업하는 방식으로 진행해야만 합니다. 그에반해 퓨전360은 내 작업과정들을 단계별로 저장해두고 내가 원하는 지점에서 내가 실행했던 명령을 수정할 수 있도록 작업내역을 관리합니다. 작업내역을 앞뒤로 오가다가 작업내용이 사라지는 경험을 여러 번 해본 라이노, 혹은 여타 프로그램의 사용자라면, 이러한 방식이 굉장히 유용하게 쓰일 것이라는 사실을 다들 느끼실 겁니다.
퓨전360의 구속 개념
또 한 가지 차이점은 구속개념에 있습니다. 퓨전360에서는 모든 개체를 특정 지점이나 수치, 다른 개체에 특정한 관계로 구속할 수 있게 됩니다. 예를 들어 1번 개체의 시작점과 2번 개체의 끝점이 수직으로 만나도록 구속한다던가, 어떤 사각형 개체에 대해 변의 길이를 변수 값으로 지정해, 내가 입력하는 숫자만큼의 길이를 가지도록 만들 수 있습니다. 이런 작업은 라이노에서 하려고 한다면 그래스호퍼를 사용하지 않으면 안됩니다. 그래스호퍼는 인터페이스상 사람들에게 직관적이고 쉽게 느껴지지 않는 데에 비해 (물론 제가 그래스호퍼에 익숙하지 않기 때문일 확률이 훨씬 더 높습니다.) 퓨전360에서는 파라메트릭(독립적 변수들에 의한) 디자인이 보다 사용하기 편하게 구성되어있다고 느꼈습니다. 이것 또한 큰 틀을 짜놓고 이런저런 변수를 조작해가면서 다양한 Alt를 만들어내는 작업에서 큰 강점을 나타낼 것이라고 생각합니다.
퓨전360의 기본 기능을 익히면서 이런저런 구속을 걸어서 만들어 본 스케치입니다. 사진에서 보시다시피, 서로 다른 변수들에 의해 만들어진 하나의 유기체가 변수의 조작을 통해 약간 다른 결과물을 보여주고 있습니다. 처음 만들어본 스케치라 여기저기 over-constrain된 부분이 있지만, 시행착오를 통해 배워가야겠죠.
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